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创梦天地跨界潮玩:会否成为腾讯流量扩张“工具人”?

2021年12月05日 来源:贝果财经

通过代理游戏发行起家的创梦天地科技控股有限公司(以下简称“创梦天地”),近几年向自研转型,但尚未出现爆款游戏产品。如今,其又将目光瞄准了线下娱乐和潮玩市场,意欲开辟“第二增长曲线”。

记者获悉,11月28日,创梦天地公告披露,其创始人、CEO陈湘宇与腾讯等投资方认购创梦天地股份,预计所得款项1.945亿港元将用于自研游戏研发、线下店扩张等。

因王思聪、何猷君等“富二代”的加持,创梦天地一度成为炙手可热的港股明星。但其今年上半年的收入和利润双双下滑。如今,缺乏自身IP影响力的创梦天地携手腾讯跨界潮玩,这能否帮助其扭亏为盈?是否会成为腾讯流量扩张的“工具人”?

业绩不振

近一年来,创梦天地在资本市场似乎打了一个翻身仗,其股价最高接近每股8港元,创两年新高。8月至10月,创梦天地股价有所震荡,但进入11月以后恢复。截至12月1日,创梦天地股价为每股6.43港元,较年初上涨56.83%。

尽管创梦天地的股价有摆脱低迷之态,但其业绩并未有起色。

9月23日,创梦天地发布的2021年中期报告显示,该公司2021年上半年收入和利润双跌。其中除所得税前利润和期间利润为负,分别为-8084万元和-6795万元,下跌148.3%和146.0%。

创梦天地方面表示,2021年上半年的研发开支较上年同期增加45.4%,对财务表现产生影响。研发费用上涨的原因是公司增强游戏开发能力、提升及完善流量池管理;此外公司加大对线下娱乐业务的研发投入力度,自行研发服务小程序及数据分析后台等。

此外,创梦天地的用户数量也呈下降趋势。截至2021年6月30日,创梦天地平均月活跃用户较上年同期下降400万,平均月付费用户下降40万。创梦天地表示,这是因为不再符合集团游戏业务战略的游戏被逐步终止。该公司称,目前的游戏战略是聚焦研发运营消除类和竞技类游戏,发力精品中重度主机游戏/PC游戏的手游化。

据悉,创梦天地业绩“暴雷”始于2020年。今年3月26日,创梦天地发布的2020年度财报显示,公司利润转负,全年亏损达5.65亿元。亏损的主要原因是对收购的上海火魂计提一次性商誉减值4.94亿元。而即便不考虑商誉减值,创梦天地业绩在游戏行业起飞的2020年也不算出色。这一年公司毛利为13.36万元,较上年基本持平。

推出“第二增长曲线”

时隔半年,创梦天地业绩并未扭转,为何仍受资本市场追捧?

游戏产业时评人张书乐认为,创梦天地进击潮玩,让资本看到游戏周边产品市场被开拓的可能,因此对该公司青睐有加。

据悉,创梦天地由代理海外精品游戏起家,2015年起从发行切入自研,研发费用逐年增高。尤其到了2019年和2020年,研发费用均较前一年增长近一倍。

西南证券(4.960, 0.03, 0.61%)研报指出,目前创梦天地的游戏战略是,以消除类和竞技类为自研方向,中重度游戏以发行为主。创梦天地在2021年中期报中提到,公司终止不再符合战略的游戏产品,致使今年上半年收入同比下降14.1%。张书乐表示,这是中等规模游戏公司确保较强势领域实力增长的一种战略选择,“这样的公司在研发和运营上,无法像腾讯、网易等巨头那样遍地开花、走赛马机制”。

然而,业务规模收窄、收入下降,并未换来预期的效果。目前创梦天地尚未拥有属于自己的爆款游戏。张书乐指出,游戏代理和自研是两个概念,前者重服务、营销,后者对技术和创意要求更高,九城等游戏巨头也曾尝试从代理转型到研发,但未能获得成功。

游戏自研这条路上还没走通,创梦天地已转向另一条赛道。

创梦天地官网显示,公司和腾讯、索尼、任天堂针对“Z世代”打造线下娱乐体验品牌“一起玩”,提供主机游戏体验、潮玩零售等服务,意在实现线下娱乐和社交。公司称其为“第二增长曲线”。公司财报披露,“一起玩”拥有“腾讯视频好时光”和“QQFamily”两个品牌授权,目前已开设10家直营店,包括9家腾讯好时光直营店和1家QQFamily旗舰店。公司计划在2021年下半年把直营店规模扩大到20家。

而在线下业务中,潮玩是现金流的重要来源。创梦天地披露,QQFamily旗舰店从2021年7月10日试营业到8月9日期间,未经审计的营业收入达217万元,其中潮玩的销售占比约50%。也就是说,一个月内,QQFamily单店潮玩销售收入大致是100万元。作为参照,潮玩领域头部玩家泡泡玛特2021年中期报显示,截至2021年6月30日为止的6个月里,公司拥有215家线下实体店,零售店共创造收入6.75亿元。假设财报中所指线下实体店就是零售店,那么泡泡玛特今年上半年平均每店每月的收入为52.35万元。

《文化产业评论》主编朱嘉对记者表示,游戏、动漫等二次元题材IP的开发,是一种私域流量的深度经营,方式包括制作电影、舞台剧等的剧情化开发和文创产品的实体化开发。其中文创产品开发所经历的步骤有,提炼可被认知的文化元素,选择合适的产品载体,寻找工厂打样生产。

IP开发是门什么生意?

朱嘉指出,文创产品的开发在成本上具有很大不确定性,“不同产品,前期的投入以及后续的货源要求是不一样的。”记者发现,一些文创店主在设计产品前,会先与消费者沟通创意或进行众筹。

有店主透露,把设计交付工厂打样以后,可能会出现颜色与预期不符、工厂停工等意外情况,需要不断谈判、沟通和协调。而在产品上架销售以后,店主不一定会对所有产品进行补货,以免出现库存积压。“一定要先考虑市场,做出来的这个产品到底能不能卖出去。”朱嘉说。

此外,2020年新冠肺炎疫情重创实体经济,尽管目前疫情已经大大缓解,不能排除未来不会反复。潮玩前期投入大,重资产,相对线上业务而言更加不灵活,QQfamily潮玩毛利率仅35%。

对于线下店经营和潮玩销售存在的风险,截至发稿,创梦天地方面未向记者作出回复。

朱嘉认为,随着文化产业持续发展,消费者购买力提升,IP周边开发的前景值得看好,“今天,喜欢二次元的年轻人越来越多了,年轻人是愿意花钱去买他们喜欢的IP的产品的。”但朱嘉表示,IP的开发是一种圈层内的深度经营,越热门的IP越有利可图,“周边产品对消费者的吸引力基于本原的那个IP。一个游戏被说得再好,如果我不玩,也不会花钱买周边”。

记者查询QQFamily官网发现,网页上展示的实体产品是以QQ企鹅、表情、QQ飞车人物、短视频应用Dov等形象设计的,有毛毯、袜子、挂件、公仔等。消费者真的愿意为这些QQ形象买单吗?

朱嘉表示,就QQ企鹅而言,是个好IP,但是缺乏开发,“这么多年了,中国人一看到企鹅,就想到QQ”。但目前,QQ企鹅只有一个空洞的形象,没有价值观和情感支撑,难以令消费者买单,“因为QQ企鹅还没有被故事化,没有被剥离。现在人们看到QQ企鹅,觉得它等于腾讯,那我为什么要为腾讯买单?”朱嘉说。故事化、影视化正是创梦天地和腾讯合作的QQfamily考虑的选项,其官网正在招募影视内容的合作方。

创梦天地在2021年中期报中表示,将依托自身和股东的IP资源,切入潮玩的产业中上游,争取尽快打通潮玩产业链路的闭环。

西南证券研报指出,腾讯是创梦天地第二大股东,第一大机构股东;索尼则在港股上市前成为公司的基石投资者,且创梦天地是索尼投资的第一家中国游戏公司。创梦天地的线下业务也与这两家公司深度绑定。腾讯和索尼向实体店输入资源,也通过实体店扩大IP流量和主机展示。

目前,创梦天地仍在自研道路上摸索前行,尚未打造出属于自己的有影响力的IP,其实体店和潮玩销售业务最终是否会重走代理老路?截至发稿,创梦天地方面未向记者作出回复。

责任编辑:郑伊丹
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